Storytelling : เปลี่ยนร้ายให้กลายเป็นดี เปลี่ยนเฟคให้กลายเป็นจริง ทำเรื่องเล่าให้เป็นเรื่องเรา

เคยได้ยินประโยคที่ว่า “การอ่านหนังสือบางเล่ม หรือการดูหนังบางเรื่อง อาจเปลี่ยนโลกทั้งใบของใครบางคน” หรือเปล่า?

ประโยคนี้ไม่ได้หมายความว่าหนังสือจะทำหน้าที่เป็นฮีโร่ กลับโลกจากซ้ายไปขวา หรือตัวภาพยนตร์จะทำให้มนุษยชาติก้าวกระโดดไปข้างหน้า 10 ปีทันที แต่หมายความว่าสิ่งที่หนังสือและภาพยนตร์กำลังสื่อสารผ่าน ‘การเล่า’ สามารถเปลี่ยนความคิดของคนรับสารได้

นี่คือพลังของการเล่าเรื่อง (Storytelling)

การเล่าเรื่อง เป็นรูปแบบการสื่อสารที่มีมานานหลายศตวรรษ เกินกว่าจะระบุเป็นช่วงเวลาที่เฉพาะเจาะจง โดยพัฒนาจากการสื่อสารปากต่อปาก การสื่อสารผ่านรูปเขียนบนผนังกำแพง จนมาถึงปัจจุบันที่ไม่จำเป็นต้องพบหน้า แต่ก็สามารถสื่อสารผ่านหน้าจอของมือถือ

มีนักวิชาการหลายคนที่ให้นิยามของการเล่าเรื่อง ซึ่งแต่ละคนมีมุมที่แตกต่างออกไป เช่น อาเธอร์ อาซา เบอร์เกอร์ (Arthur Asa Berger) นักเขียนและนักวิชาชาวอเมริกาที่บอกว่า การเล่าเรื่องคือการถ่ายทอดลำดับเหตุการณ์ ซึ่งเรื่องที่เล่าไม่จำเป็นต้องเป็นประวัติศาสตร์ใหญ่โตเท่านั้น เพราะการเล่านิทานเด็กทั่วไปที่มี ‘ลำดับเหตุการณ์’ ก็นับว่าเป็นการเล่าเรื่องแล้ว

หรือจะเป็นนิยามจากวอลเตอร์ อาร์. ฟิชเชอร์ (Walter R. Fisher) นักวิชาการจากอเมริกา ที่บอกว่า การเล่าเรื่องเป็นการกระทำที่มี ‘ลำดับขั้นตอน’ และมี ‘ความหมาย’ ต่อคนรับสาร ซึ่งอาจจะสรุปได้ว่า ต่อให้นิยามของนักวิชาการจะมีล้นโลก และมีจุดที่แตกต่างกัน แต่พวกเขาล้วนมีจุดร่วมเดียวกัน คือ การเล่าเรื่อง ‘ต้องมีลำดับในการเล่า’ และ ‘ส่งผลหรือมีอิทธิพลต่อผู้รับสาร’ สักทาง

เรื่องเล่าทำให้เราเป็นได้ทั้งคนดี และคนที่เชื่อว่าสิ่งที่ทำอยู่ไม่ได้เลวร้าย

บทความ “การเล่าเรื่อง” (Storytelling) โลกของ “คอนเทนต์” และกระบวนการสร้าง “อำนาจ” โดยรศ.ดร.เอกรินทร์ พึ่งประชา อธิบายว่า ‘เรื่องราว’ เปรียบเสมือนเลนส์ทางความคิด ที่มีลำดับเวลา บริบทที่มาที่ไปของตัวละครหรือเหตุการณ์ และรายละเอียดทางด้านอารมณ์ความรู้สึก ให้เราใช้ในการหาคำอธิบายของสิ่งต่างๆ รอบตัว

อย่างในตอนเด็กๆ ที่เราดูแฮมทาโร่ (Hamtaro) พอเพลงประกอบการ์ตูนบอกว่า “ของอร่อยที่สุดก็คือ เมล็ดทานตะวัน” เราก็พากันเข้าใจว่าหนูแฮมสเตอร์ชอบ เลยซื้อเมล็ดทานตะวันให้หนูพวกนั้นกิน ทั้งที่จริงๆ แล้วไม่ควรให้เมล็ดทานตะวันเป็นอาหารหลัก เพราะอาจจะทำให้เกิดเนื้องอก

ความเข้าใจผิดนี้เป็นพลังเล็กๆ น้อยๆ เชิงลบของการเล่าเรื่อง เพราะการเล่าเรื่องนั้นสามารถทำในสิ่งที่ยิ่งใหญ่กว่าได้ นั่นคือ การสร้างผลกระทบต่อศาสนาและการเมือง

งานวิจัย The Power of Digital Storytelling to Influence Human Behaviour โดย Mark A. Grindle เล่าว่า คัมภีร์ทางศาสนาแต่ละเล่มมักสอดแทรกเรื่องราวที่เกี่ยวข้องกับพระเจ้าหรือผู้นำทางศาสนาไว้เสมอ โดยเรื่องราวเหล่านั้น จะประกอบไปด้วยองค์ประกอบพื้นฐานที่การเล่าเรื่องต้องมี เช่น ตัวละคร เวลา และสถานที่ แต่สิ่งที่โดดเด่นจนทำให้คน ‘เชื่อ’ และ ‘คล้อยตาม’ คือ การแทรกอภินิหารและอำนาจที่มากกว่ามนุษย์ทั่วไป อย่างเช่น ประวัติของพระพุทธเจ้าในพระไตรปิฎก

ถ้าเราเล่าแค่ตัวเนื้อหาสำคัญ คนฟังอาจตั้งข้อสงสัยว่า “ทำไมเราต้องเชื่อคำสอนจากใครก็ไม่รู้?” แต่เมื่อแทรกอภินิหารที่ปุถุชนทั่วไปไม่สามารถทำได้ อย่างการเกิดมาแล้วเดินได้ 7 ก้าว คนที่ฟังจะเห็นภาพ และเกิดความรู้สึกว่าคนในเรื่องเล่าน่าเลื่อมใสเพราะมีพลังเหนือมนุษย์ ควรค่าแก่การสักการบูชา และนับถือให้เป็นผู้นำทางจิตใจ

ระบอบนาซีภายใต้การนำของอดอล์ฟ ฮิตเลอร์ (Adolf Hitler) ในช่วงทศวรรษ 1930 ก็ใช้การเล่าเรื่องมาควบคุมพฤติกรรมและความคิดของมนุษย์เช่นเดียวกัน โดยหยิบเอาเนื้อหาจากเทพนิยายกริมม์ (Grimm’s Fairy Tales) มาดัดแปลงเพื่อสร้างภาพยนตร์โฆษณาชวนเชื่อ (Propaganda Film) ไม่ว่าจะเป็น ‘หนูน้อยหมวกแดง’ ที่ในฉบับนาซีเด็กหญิงจะสวมผ้าคลุมที่มีตราสวัสติกะ และมีผู้ชายสวมเครื่องแบบหน่วย SS (Schutzstaffel ; ชุทซ์ชตัฟเฟิล) กองกําลังติดอาวุธ ผู้พิทักษ์ของนาซี มาช่วยให้รอดจากคมเขี้ยวของหมาป่า

หรือแม้กระทั่ง ‘สโนไวท์’ ในฉบับฮิตเลอร์ก็มีการปรับเนื้อหาให้เกิดการหว่านเมล็ดพันธุ์แห่งความเชื่อเรื่องความเหนือกว่าทางเชื้อชาติลงในจิตใจของเด็กเยอรมัน โดยการแทรกบทให้พ่อของเจ้าหญิง ซึ่งเดิมทีเป็นเพียงตัวประกอบ กลายเป็นผู้นำกองทัพ บุกโจมตีศัตรูจากตะวันออก และนำไปฉายหลังเยอรมนีเริ่มบุกโปแลนด์ได้ประมาณ 1 เดือน 

นอกจากเทพนิยายแล้ว บทละครเรื่อง Ring Cycle โดย Wagner ที่มีโครงเรื่องเกี่ยวกับฝ่ายดีต่อสู้กับฝ่ายร้ายยังถูกหยิบยืมมาใช้ประกอบการสื่อสารเช่นเดียวกัน เพื่อกระตุ้นผู้คนว่า การอยู่ข้างนาซี = การอยู่ฝ่ายดี และมีหน้าที่ที่ต้องต่อสู้เพื่อความยุติธรรมของคนเยอรมัน

“ใครก็ตามที่อยากเข้าใจเยอรมนียุคนาซี ต้องรู้จัก Wagner” — อดอล์ฟ ฮิตเลอร์

การเล่าเรื่องในยุคดิจิทัล : อารมณ์ที่ชวนให้เรากระโดดเข้าไปในเรื่องเล่า

ในยุคที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทอย่างมากกับการใช้ชีวิตประจำวัน การเล่าเรื่องเองก็พลาดไม่ได้ที่จะหยิบเอาเทคโนโลยีและสื่อมัลติมีเดียเข้ามาใช้ในการออกแบบเรื่องราว

ความแตกต่างที่ทำให้การเล่าเรื่องยุคดิจิทัลแตกต่างจากการเล่าเรื่องในยุคก่อน คือ ยุคนี้ต้องเน้นอารมณ์ (Emotional Engagement) และการมีส่วนร่วมกับการเล่าเรื่องของคนรับสาร (Interactivity)

เมื่อก่อนเวลาเราฟังนิทานสักเรื่อง เราจะนั่งฟังเฉยๆ เก็บเอาความประทับใจไว้กับตัว และซึมซับค่านิยมจากหนังสือไปโดยไม่ได้ตอบโต้กลับ แต่ในยุคปัจจุบันที่คนส่วนมากมีแอคเคาท์โซเชียลมีเดีย พอเราไถ TikTok เจอคลิปคนเล่าประสบการณ์ที่เคยถูกกลั่นแกล้ง (Bully) เราก็จะมีส่วนร่วมกับเรื่องราวเหล่านั้นด้วยการกดหัวใจ คอมเมนต์ให้กำลังใจ หรือบางคนก็จะหยิบเอาคอนเทนต์ที่ตัวเองดู มาเป็นไอเดียในการผลิตคอนเทนต์ของตัวเอง และแบ่งปันประสบการณ์ในรูปแบบเดียวกันบ้าง

เราในที่นี้ จึงไม่ได้ทำหน้าที่แค่เป็นผู้ดู ผู้ฟัง ผู้ชม หรือผู้เสพ แต่เรากลายเป็นตัวละครเอกในเส้นเรื่องที่แตกหน่อออกมา

1 ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเกี่ยวกับการย่นระยะห่างระหว่างผู้ชมกับเนื้อหา คือ ‘เกม’ ที่อนุญาตให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละคร เพราะเมื่อผู้เล่นใช้เวลาไปกับเกม และสามารถปราบปีศาจในเกมได้ ผู้เล่นจะไม่พูดว่า “ตัวละคร A ฆ่าปีศาจ” แต่จะเป็น “ฉันเป็นคนฆ่าปีศาจ” ทำให้เห็นว่า ผู้เล่นได้กลายเป็นตัวละครในเกมนั้นจริงๆ

องค์ประกอบหลักของการเล่าเรื่องให้มีประสิทธิภาพในยุคดิจิทัลจึงต้องเพิ่งองค์ประกอบหลักอย่าง ‘ตัวละครที่มีเป้าหมาย’ ‘อารมณ์’ และ ‘จุดเปลี่ยนของเรื่อง’ เพื่อให้ผู้เสพรู้สึกมีส่วนร่วมถึงขั้นปรับเปลี่ยนพฤติกรรมได้ อาทิ คลิปสั้นจากแคมเปญต่อต้านการบริโภคเนื้อสัตว์ ที่มักจะใส่ภาพลูกสัตว์ถูกพรากพ่อพรากแม่ และตายอย่างทรมาน เพื่อกระตุ้นความรู้สึกผิดในใจผู้ชมที่เป็น ‘ตัวละคร’ ที่บริโภคสัตว์พวกนั้น

ดาบสองคมของพลังที่เรียกว่าการเล่าเรื่อง

เมื่อสัปดาห์ก่อน (12 ก.ค. 2568) มีคู่รักสูงวัยชาวมาเลเซียเดินทางตามรอยสถานที่ท่องเที่ยวที่รู้จักผ่านรีวิวบนโซเชียลมีเดีย แต่เมื่อไปถึงกลับพบว่า กระเช้าลอยฟ้าที่พวกเขาดูในรีวิวไม่มีอยู่จริง เป็นเพียงคลิปที่ ‘สร้างโดย AI’

บางคนอาจคิดว่านี่เป็นความผิดพลาดที่น่าขบขันของผู้สูงวัยที่ตามเทคโนโลยีไม่ทัน แต่การที่ทั้งคู่โดนหลอกและเชื่ออย่างสนิทใจ เป็นเพราะองค์ประกอบของการเล่าเรื่องภายในคลิป อย่างการมีนักข่าวหญิงถือไมโครโฟนสัมภาษณ์นักท่องเที่ยว

การเล่าเรื่องสามารถเปลี่ยนแปลงความเชื่อ ความคิด และพฤติกรรมของมนุษย์ แถมในยุคนี้การเล่าเรื่องยังสร้างการมีส่วนร่วมเชิงอารมณ์ (Deep Emotional Engagement) และทำให้ผู้ชมเป็นเจ้าของเรื่อง ใครต่อใครจึงมักหยิบเอาการเล่าเรื่องมาใช้เป็นอาวุธดึงดูดผู้คนให้หันมาสนใจและพยายามควบคุมพฤติกรรมต่างๆ ผ่านการเล่าเรื่อง เช่น พฤติกรรมการบริโภค

อย่างในกรณีแบรนด์เครื่องสำอางใน TikTok ที่ทำคอนเทนต์แจกเงินให้กับคนที่เดินสยาม โดยมีข้อแม้ว่าต้องมีผลิตภัณฑ์ของแบรนด์ดังกล่าวอยู่ในกระเป๋า หลายคนจึงสั่งผลิตภัณฑ์มาใช้ และพกติดตัวไว้เวลาไปเที่ยวสยาม เผื่อสักวันจะได้ออกคลิป

ถ้าพลังของการเล่าเรื่องถูกนำไปใช้ในทางที่ผิด แบบเคสคลิปรีวิวกระเช้าโดย AI การเล่าเรื่องก็จะกลายเป็นเครื่องมีในการสร้างโฆษณาชวนเชื่อ (Propraganda) และข่าวเท็จ (Fake news) ที่ยากต่อการรับมือ โดยในเฉพาะในยุคที่เทคโนโลยีเติบโตไวกว่าความพร้อมของคนส่วนใหญ่ AI เข้ามามีส่วนร่วมในการเล่าเรื่องราว ส่งผลให้เกิดการเผยแพร่ข้อมูลเท็จเป็นวงกว้าง และเกิดความเสียหายน้อยใหญ่ตามมา

แต่ถ้าเราเอาพลังนี้ไปใช้ในทางสร้างสรรค์ เราก็จะมีส่วนช่วยทำให้สังคมน่าอยู่ยิ่งขึ้น อย่างการเอาเทคนิคเล่าเรื่องให้ใช้กับการรณรงค์แคมเปญทางสังคม เช่น ขับเคลื่อนเรื่องโลกร้อนให้คนในชุมชนฟัง ผ่านตำนานท้องถิ่นที่สอดคล้องกับข้อมูลทางวิทยาศาสตร์

สำหรับผู้เสพเรื่องราว หากไม่อยากตกเป็นเหยื่อของการเล่าเรื่องที่แฝงวัตถุประสงค์ร้าย สิ่งที่ขาดไปไม่ได้คือทักษะในการรู้เท่าทันสื่อ (Media Literacy) เพราะถ้าเราไม่เท่าทัน แยกแยะไม่ได้ว่าเรื่องที่รับรู้มามีน้ำหนักมากน้อยแค่ไหน และพร้อมไหลตาม ก็จะเกิดผลกระทบทั้งต่อตัวเองและผู้อื่น อย่างการปล่อยเฟกนิวส์ทำลายชีวิตคนอื่นที่เรามักจะเจอกันบ่อยๆ แม้จะไม่ใช่เรื่องจริงแม้แต่น้อยก็ตาม

อ้างอิง